Você já ouviu falar em “metaverso”? Para muitas pessoas, o primeiro contato com o termo veio há pouco tempo, quando Mark Zuckerberg mudou o nome de sua empresa Facebook, Inc. para Meta Platforms, Inc., que assumiu o nome comercial Meta, mas principalmente anunciou que a companhia investiria na construção de um ambiente virtual tridimensional, um metaverso que, segundo o bilionário, será o “futuro da internet” e deve se concretizar em 10 ou 15 anos. Por ser uma das “tendências de momento”, diversas outras empresas estão sendo atraídas pelo metaverso. Microsoft, NVIDIA e Nike são exemplos de gigantes que planejam mergulhar no mundo digital.

Embora tratado como algo futurista, o metaverso já é uma realidade. O conceito, que resumidamente é um universo digital onde as pessoas conseguem interagir entre si por meio de avatares, já é experimentado por muitos brasileiros. Segundo dados de um levantamento feito pelo instituto de pesquisa Kantar Ibope Media, disponibilizados no portal Tilt, 6% da população do país que tem acesso à internet já utilizou alguma versão do metaverso. Em números gerais, cerca de 4,9 milhões de brasileiros. 

Um importante marco no metaverso foi o jogo Second Life, que chamou alguma atenção nos anos 2000, mas acabou se tornando obsoleto pela falta de tecnologia que atendesse à demanda de realismo da audiência. Nele, os usuários criavam seus avatares e interagiam entre si, como se estivessem frente a frente, sem o intermédio de telas ou da conexão de internet.

O propósito do metaverso

A tecnologia do metaverso permite que as organizações consigam explorá-lo de diversas formas. Mais que um ambiente virtual, ele traz um formato em que teremos diversas interações econômicas e sociais e, com isso, possivelmente redefinir a nossa compreensão da própria internet, reforçando a ideia da web 3.0, a remuneração de todos os elos que produzem valor para uma determinada plataforma.

Orlando Telles, Diretor de Research da Mercurius Crypto, casa de pesquisa em criptoativos, destaca como a tecnologia do metaverso está ganhando força no mercado de investimentos. “O novo formato de conexão humana pode estar relacionado ao mercado de criptoativos, cuja ideia de escassez digital é um conceito fundamental para a construção de ambientes digitais, como economias próprias, a exemplo de games como Star Atlas e Axie Infinity”.

Jogos no formato web 2.0, como o Fortnite, recebem 100% das vendas dos itens. A Axie Infinity mudou essa dinâmica ao criar o formato Play To Earn e uma taxa de apenas 4,25% dos itens vendidos no game. E esse é apenas um exemplo de muitos outros valores e dinâmicas da web 3.0, que promete ser o próximo grande setor do mercado de criptomoedas.

Além disso, o mercado de eventos também está se mobilizando para conhecer o potencial do metaverso. A área, impactada pelo cenário da pandemia, precisou se adaptar rapidamente. Foi então que surgiram os eventos 4.0, que se tornaram ferramentas para criar e manter a socialização entre as pessoas, principalmente em ambientes corporativos, educacionais e culturais.

“A interação é o que imerge as pessoas que estão virtualmente em um evento. Essa tem sido a maior vantagem e o maior desafio do Evento 4.0. Então, como integrar o espaço digital com quem está fisicamente?”, questiona Binho Dias, Diretor de Produto da Blitzar, plataforma de eventos digitais interativos.

As possibilidades de modelagem para o evento são transformadas por palcos 3D, ao trazerem experiências imersivas com a aceleração digital, uma realidade acessível para as marcas que querem fazer sua propaganda nas redes. Com o aumento desses recursos, é possível simular diversos cenários em um único evento, como um novo universo em que é possível passear online por espaços criados digitalmente.

Com a chegada das marcas nesse ambiente digital, agora também é possível obter informações mais precisas de audiências utilizando recursos da plataforma e preferências de consumo, com a obtenção de dados como cadastros de usuários, número de acessos e nível de satisfação dos participantes. ““Em um evento híbrido, você possui um evento físico ocorrendo e um outro digital se referindo a ele mesmo virtualmente, conhecido como metaevento ou evento 4.0. Quando você une esses dois mundos, buscando a unificação dessa experiência, gera uma relação especial a nível tecnológico”, explica Dias.

Outro exemplo que vale ser citado diz respeito ao potencial de marketing envolvido. A Brahma, por exemplo, aproveitou o sucesso do jogo GTA Online, game no qual o jogador pode realizar diversas missões ou andar livremente por um mundo aberto, para criar um bar dentro de um dos servidores.

A ação, criada no lançamento de um dos produtos da marca, teve a parceria da agência Cheil, especializada em jogos. A iniciativa desenvolveu tarefas para os jogadores realizarem em troca de pontos e, de quebra, impediu que os players pudessem dirigir após pegarem uma cerveja no bar virtual.

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Mas e o RH, qual o seu papel no metaverso?

Segundo Marcelo Rodino, sócio da Flex Interativa, empresa de comunicação de experiência com foco na aplicação de soluções para o ambiente virtual, “normalmente, o metaverso é relacionado a tecnologias como realidade virtual, realidade aumentada e realidade mista. Mas a chave está no aspecto comportamental: na forma como os usuários se comportam com essas tecnologias e na dialética que se estabelece entre o real e o virtual”.

Pensando na rotina atual de profissionais de Gestão de Pessoas – e não somente neles -, o metaverso pode trazer praticidade, mas também desafios. Reuniões virtuais, entrevistas de emprego e até uma disrupção no conceito de espaço de trabalho tendem a ocorrer. Já existe até um nome para isso: Home Office 2.0.

Mark Zuckerberg Metaverso

“As empresas já têm feito ações dentro do contexto do metaverso, com graus diferentes de complexidade e algumas com grande sucesso. Inevitavelmente as companhias vão precisar considerá-lo no seu escopo de comunicação num futuro próximo. Mas também é algo que já está disponível e que pode ser aplicado aos poucos, de diversas formas”, revela.

De acordo com Alisson Costa, especialista em Marketing e Tecnologia da Informação, o “céu é o limite” para mudanças organizacionais. “O Facebook está testando uma sala de conferências virtual na qual o acesso é feito com o uso de óculos de realidade aumentada, implantes neurais, projetores e, claro, a construção de um avatar. A evolução do mecanismo poderá ser utilizada para empresas ganharem tempo em processos seletivos, o que envolve dinâmicas com pessoas de todos os lugares do Brasil e até do mundo, e pode ser muito eficaz para reuniões, treinamentos e afins. O potencial educacional é muito grande. Imagine um professor, ao explicar sobre a pré-história, poder, por meio dos avatares, levar os seus alunos até ela”, elucida.

Há, todavia, preocupações que também devem ser levantadas. Em entrevista ao portal do Instituto Humanas Unisinos, Paula Sibilia diz que “tendo testemunhado o que vem ocorrendo nos últimos anos com o uso dos algoritmos nas redes sociais da internet, é assustador imaginar o que pode vir a acontecer numa atualização desses sistemas que leve ainda mais longe a ilusão de uma “bolha sem fora” (bolhas normalmente ideológicas que não abrem entrada para quaisquer pessoas que pensem diferente) suscitada pela experiência da interação digital”.

As preocupações se estendem ao excesso de tecnologia. Redes sociais, segundo estudo publicado em 2017 no Periódico Americano de Medicina Preventiva, são responsáveis pelo aumento do sentimento de solidão. Doenças e transtornos como ansiedade e depressão também fazem parte do lado negativo das redes.

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“O metaverso poderá ser de uso profissional, mas em nenhum momento deixará para trás o aspecto pessoal, que inclusive deve ser o maior motivador de uso popular. Portanto, os RHs deverão se atentar aos excessos. A tecnologia é importante e chega para somar, porém é preciso ter cautela para que processos humanizados não se percam pelo caminho”, finaliza Costa.

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Por Bruno Piai